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交互式系统设计:HCI、UX和交互设计指南 原书第三版

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资料介绍

交互式系统设计:HCI、UX和交互设计指南 原书第三版
作者:(英)贝尼昂 著
出版时间:2016年版
内容简介
本书是人机交互、可用性、消费者体验、交互式设计方面的权威之作。本书中的很多案例源于作者多年来设计创新性产品和系统的经验。主要内容包括设计交互式系统的基础知识、交互式系统设计的相关技术以及不同场景下的交互设计以及设计交互系统的方法。
目  录
目录
Designing Interactive Systems, Third Edition
出版者的话
译者序
前言
第一部分 交互式系统设计的要素
第1章 设计交互式系统:多种能力的融合4
1.1交互式系统的种类4
1.2 交互式系统设计的关注点7
1.2.1设计7
1.2.2用户和技术8
1.2.3界面8
1.2.4 人本化9
1.3数字化生存10
1.3.1历史回顾10
1.3.2 发展方向12
1.4 交互式系统设计师所需具备的技能14
1.4.1 人的因素15
1.4.2 技术因素15
1.4.3 活动和上下文因素15
1.4.4 设计因素15
1.5 人本化设计的重要性16
1.5.1 投资收益率16
1.5.2 安全因素16
1.5.3 道德因素16
1.5.4 可持续性17
总结和要点17
练习17
深入阅读17
网页链接18
挑战点评18
第2章 PACT:交互式系统设计框架20
2.1 简介20
2.2 人21
2.2.1 生理差异21
2.2.2 心理差异23
2.2.3 心智模型24
2.2.4 社会差异25
2.3 活动26
2.4 上下文环境27
2.4.1 物理环境27
2.4.2 社会上下文27
2.4.3 组织上下文27
2.5 技术28
2.5.1 输入28
2.5.2 输出31
2.5.3 通信32
2.5.4 内容33
2.6 用PACT来审视问题33
总结和要点34
练习34
深入阅读35
网页链接35
挑战点评35
第3章 人本化的交互式系统设计过程37
3.1 引言37
3.1.1 理解38
3.1.2 设计38
3.1.3 创意展示41
3.1.4 评估41
3.1.5 实现41
3.2 开发角色和脚本42
3.2.1 角色42
3.2.2 脚本42
3.3 在设计中使用脚本48
3.3.1 故事49
3.3.2 概念脚本49
3.3.3 具体脚本50
3.3.4 用例50
3.4 基于脚本的设计方法51
3.4.1 设计语言53
3.4.2 交叉引用的脚本类型56
总结和要点57
练习57
深入阅读57
网页链接58
挑战点评58
第4章 可用性59
4.1 引言59
4.2 可达性59
4.3 可用性62
4.4 可接受性65
4.5设计原则66
总结和要点70
练习70
深入阅读71
网页链接71
挑战点评71
第5章 体验式设计73
5.1 引言73
5.2 参与75
5.3 为愉悦感设计77
5.3.1 生理愉悦感78
5.3.2 社会愉悦感78
5.3.3 心理愉悦感78
5.3.4 思想愉悦感78
5.3.5 实践中的4个方面78
5.4 审美80
5.5 服务设计81
总结和要点84
练习84
深入阅读84
网页链接84
挑战点评84
第6章 家庭信息中心:交互式系统设计的案例学习86
6.1 引言86
6.2 HIC脚本87
6.2.1 未来研讨会89
6.2.2 一个更加具体的脚本89
6.2.3 开发脚本90
6.2.4 爱丁堡艺术节脚本91
6.3 评估早期的接口原型94
6.3.1 可用性原则94
6.3.2 分析95
6.3.3 总结95
6.3.4 评估的结果96
6.4 **个设计96
6.4.1 概念设计97
6.4.2 分类栏97
6.4.3 一个界面设计98
6.4.4 初始解决方案的评估98
6.5 第二个界面设计99
6.5.1 第二个原型的评估101
6.5.2 评估结果102
总结和要点103
练习103
深入阅读104
网页链接104
挑战点评104
第二部分交互式系统设计的技术
第7章 理解110
7.1 需求理解110
7.2 参与设计112
7.3 访谈113
7.3.1 访谈中的故事、脚本以及早期原型115
7.3.2 出声思考评论115
7.3.3 访谈需要考虑的一些实际问题115
7.4 问卷调查116
7.5 调研122
7.6 卡片分类技术122
7.7 群体合作124
7.8 实地调查:在原地观察活动125
7.8.1 工作场所研究126
7.8.2 工作场所人种学行动指南127
7.9 物品收集与“案头工作”128
总结和要点130
练习130
深入阅读131
网页链接131
挑战点评131
第8章 创意展示133
8.1 寻求合适的表示方式133
8.2 基本技术134
8.2.1 草图和快照134
8.2.2 故事板135
8.2.3 情绪板136
8.2.4 导航图137
8.2.5 线框图138
8.2.6 小结138
8.3 原型140
8.3.1 高保真原型140
8.3.2 低保真原型141
8.3.3 视频原型142
8.3.4 原型功能的不同实现方案143
8.4 创意展示的实际运用144
8.4.1 原型和参与式设计144
8.4.2 原型影响因素的权衡145
8.4.3 原型工具145
8.4.4 设计展示146
总结和要点147
练习147
深入阅读148
网页链接148
挑战点评148
第9章 设计150
9.1 引言150
9.2 概念设计151
9.2.1 探索设计概念151
9.2.2 探索设计空间152
9.3 设计中的隐喻153
9.4 使用脚本进行概念设计157
9.4.1 MP3例子中的对象和动作158
9.4.2 图解技术 159
9.5 物理设计161
9.5.1 设计语言161
9.5.2 MP3的设计语言162
9.6 设计交互163
9.6.1 交互模式163
9.6.2 图解技术166
总结和要点167
练习167
深入阅读167
网页链接168
挑战点评168
第10章 评估170
10.1 引言170
10.1.1 可用性问题检查171
10.1.2 用户参与设计过程171
10.2 专家评估172
10.2.1 启发式评估172
10.2.2 简化可用性工程172
10.2.3 认知过程走查法173
10.3 参与式评估175
10.3.1 合作评估175
10.3.2 参与式启发式评估176
10.3.3 共同发现176
10.3.4 受控实验177
10.4 实际评估178
10.4.1 评价目标179
10.4.2 度量指标179
10.4.3 人员180
10.4.4 测试计划和任务说明181
10.4.5 向设计组报告可用性评估结果182
10.5 评估:进一步探讨183
10.5.1 异地评估183
10.5.2 物理和生理度量183
10.5.3 临场感评估184
10.5.4 家庭式评估185
总结和要点186
练习186
深入阅读187
网页链接187
挑战点评187
第11章 任务分析189
11.1 目标、任务和动作189
11.2 任务分析和系统设计191
11.3 层次化任务分析192
11.4 GOMS:过程性知识的认知模型194
11.5 结构性知识195
11.6 认知工作分析198
11.6.1 抽象层级199
11.6.2 动作中的CWA 199
总结和要点200
练习200
深入阅读200
网页链接201
挑战点评201
第12章 可视化界面设计202
12.1 引言202
12.2 图形用户界面203
12.2.1 WIMP204
12.2.2 视窗204
12.2.3 图标205
12.2.4 菜单207
12.2.5 指点设备208
12.3 界面设计准则208
12.3.1 滑动条212
12.3.2 表格填写212
12.3.3 警报213
12.4 心理学原理和界面设计214
12.4.1 基于感知的指导原则215
12.4.2 基于记忆和注意力的指导原则216
12.4.3 错误信息的设计准则221
12.4.4 导航的设计准则221
12.5 信息设计222
12.6 可视化224
总结和要点227
练习227
深入阅读228
网页连接228
挑战点评228
第13章 多通道界面设计229
13.1 引言229
13.2 混合现实中的交互231
13.3在界面中使用声音232
13.3.1视觉和听觉是相互依存的233
13.3.2减少视觉系统上的负载233
13.3.3减少屏幕上需要的信息量233
13.3.4减少对视觉注意力的要求234
13.3.5听觉利用不足234
13.3.6 声音能引人注目234
13.3.7 使视觉障碍用户的计算机更有用234
13.3.8 声音讯号234
13.3.9 听觉图标235
13.3.10 音景235
13.3.11 基于语音的界面235
13.4 可触式交互236
13.5 手势交互和表面计算239
总结和要点241
练习242
深入阅读242
网页链接242
挑战点评242
第三部分交互式系统设计的上下文
第14章网站设计245
14.1 引言245
14.2 网站开发246
14.3 网站的信息架构249
14.4 网站的导航设计257
14.5 案例研究:设计Robert Louis Stevenson网站260
总结和要点267
练习267
深入阅读267
网页链接268
挑战点评268
第15章社会媒体269
15.1 引言269
15.2 背景知识272
15.3 社交网络276
15.4 与他人分享278
15.5 发展中的网络281
总结和要点282
深入阅读283
网页链接283
挑战点评283
第16章协同环境284
16.1 引言284
16.2 协同工作的问题285
16.2.1 谁做工作和谁获得利益之间的差别285
16.2.2 临界值286
16.2.3 社会问题286
16.2.4 空间-时间矩阵287
16.2.5 接合和意识288
16.3 支持协同工作的技术288
16.3.1 沟通288
16.3.2共享工作区289
16.3.3共享白板290
16.3.4 共享工作空间290
16.3.5 电子会议系统290
16.3.6 群件工具包291
16.3.7 感知应用291
16.3.8 室件292
16.4 协同虚拟环境294
16.5 案例研究:开发一个协同桌面应用程序296
总结和要点298
练习298
深入阅读298
网页链接299
挑战点评299
第17章智能体与虚拟代理300
17.1 智能体300
17.2 自适应系统302
17.3 智能体架构303
17.3.1 个人模型304
17.3.2 领域模型305
17.3.3 交互模型306
17.4 基于智能体交互的应用309
17.4.1 自然语言处理309
17.4.2 智能帮助、教学和建议系统310
17.4.3 自适应超媒体310
17.5 虚拟代理和对话智能体311
总结和要点317
练习317
深入阅读317
网页链接318
挑战点评318
第18章普适计算319
18.1 普适计算319
18.2 信息空间323
18.3 混合空间326
18.3.1 本体:概念和物理对象326
18.3.2 拓扑327
18.3.3 易变性327
18.3.4 媒介327
18.3.5 智能性328
18.3.6 如何设计混合空间328
18.3.7 设计方法329
18.4 家庭环境330
18.4.1 智能家庭331
18.4.2 支持式家庭332
18.5 无线传感器网络中的导航332
总结和要点334
练习335
深入阅读335
网页链接335
挑战点评335
第19章移动计算337
19.1 引言337
19.2 上下文感知338
19.3 理解移动计算340
19.4 为移动设计342
19.5 移动计算的评估344
19.5.1 无线传感器网络中的导航344
19.5.2 讨论346
总结和要点347
练习347
深入阅读347
网页链接347
挑战点评348
第20章可穿戴式计算349
20.1 引言349
20.2 智能材料352
20.3 材料设计354
20.4 从材料到植入物356
总结和要点357
练习357
深入阅读357
网页链接357
挑战点评357
第四部分交互式系统设计的基础
第21章记忆力和注意力361
21.1 引言361
21.2 记忆力362
21.2.1 记忆存储:工作记忆363
21.2.2 记忆存储:长期记忆364
21.2.3 我们如何记忆364
21.2.4 我们如何以及为什么会忘记365
21.2.5 从工作记忆中遗忘365
21.2.6 从长期记忆中遗忘365
21.3 注意力366
21.3.1 注意力如何起作用367
21.3.2 注意力的“瓶颈”理论367
21.3.3 能力分配的注意力模型368
21.3.4 自动加工和控制加工369
21.3.5 影响注意力的因素369
21.3.6 警惕性370
21.3.7 心理负荷371
21.3.8 视觉检索371
21.3.9 信号检测理论372
21.4 人为错误374
21.4.1 理解错误的行为374
21.4.2 减少行为错误375
总结和要点376
练习376
深入阅读376
网页链接377
挑战点评377
第22章情感378
22.1 引言378
22.2 情感的心理学理论379
22.2.1 James-Lange理论380
22.2.2 Cannon-Bard理论381
22.2.3 认知标签和评价理论:SchachterSinger和Lazarus381
22.3 情感的检测与识别383
22.3.1 识别情感的基本能力383
22.3.2 在现实中识别情感384
22.3.3 可穿戴情感设备385
22.4 情感表达386
22.4.1 计算机能表达情感吗386
22.4.2 交互式系统的情感输入387
22.4.3 增强人类的情感交流388
22.5 潜在应用以及未来研究的关键问题388
总结和要点389
练习390
深入阅读390
网页链接390
挑战点评390
第23章 认知和行动391
23.1 人类信息处理391
23.1.1 七阶段活动模型392
23.1.2 为什么人类信息处理是有缺陷的393
23.2 情境行动393
23.3 分布式认知394
23.3.1 内部和外部表示395
23.3.2 实现分布式过程的不同方法395
23.4 具身认知396
23.5 活动理论399
23.5.1 CHAT—一个活动理论的现代表述399
23.5.2 活动的结构399
23.5.3 活动的内部结构400
23.5.4 Engestr鰉关于矛盾的描述401
23.5.5 矛盾的具体例子401
23.5.6 实践中的活动理论402
总结和要点403
练习403
深入阅读403
网页链接404
挑战点评404
第24章 社交405
24.1 引言405
24.2 人际交往405
24.2.1 言语和语言406
24.2.2 非语言沟通407
24.3 团队成员410
24.3.1 灵长类动物学一瞥411
24.3.2 团队形成411
24.3.3 社会规范412
24.3.4 依从性412
24.3.5 群体思维413
24.3.6 一致性413
24.3.7 团队和技术413
24.3.8 团队生产力和社会惰性414
24.3.9 小结:团队中的社会心理学415
24.4 存在感415
24.5 文化与身份418
24.5.1 文化差异418
24.5.2 身份418
总结和要点419
练习419
深入阅读419
网页链接420
挑战点评420
第25章 感知和导航421
25.1 引言421
25.2 视觉感知421
25.2.1 方向感知423
25.2.2 深度感知423
25.2.3 影响感知的要素425
25.2.4 格式塔法则425
25.2.5 局部-整体关系426
25.2.6 相似性法则426
25.3 非视觉感知427
25.3.1 听觉感知427
25.3.2 触觉感知428
25.3.3 味觉和嗅觉感知429
25.4 导航429
总结和要点433
练习434
深入阅读434
网页链接434
挑战点评434
参考文献435
索引451

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