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触控教育游戏开发技术丛书 Cocos2d-x之Lua核心编程 刘克男,杨雍 著 2015年版

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资料介绍

触控教育游戏开发技术丛书 Cocos2d-x之Lua核心编程
作者:刘克男,杨雍 著
出版时间:2015年版
内容简介
  《Cocos2d-x 之Lua 心编程》系统论述了Cocos2dx Lua开发的心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并终介绍了的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方,各个章节都提供了配套实例。其中4章和6章以实际作《Fruit Fest》展示了完整的开发流程。 本书适合作为从事移动开发、手机开发,尤其是基于Cocos2dx行开发的广读者的案头工图书。
目录
序(哲)前言1章Cocos2dLua1.1概述1.1.1Cocos2d 的起源1.1.2Cocos2dx 的诞生1.1.3Cocos2dLua 的发展1.2版本介绍1.2.1Cocos2dx 版本介绍(C++)1.2.2Cocos2dLua 版本介绍2章Lua编程2.1Lua 在 Windows 下的运行环境2.1.12.1.2运行2.2Lua 基础2.2.1Lua介绍2.2.2Lua 语2.3Lua 阶2.3.1Metatable(元表)2.3.2重要元方介绍2.3.3封装2.3.4继承2.3.5多态3章CococsLua基础3.1Windows 下的 Cocos2dLua 开发环境配置3.1.1 Cocos2dLua3.1.2 Sublime 与 QuickXDev3.1.3测试开发环境3.2引擎架构与目录结构3.2.1引擎架构3.2.2引擎文件结构3.2.3项目文件结构3.3MVC 框架3.3.1什么是 MVC3.3.2Quick 中的类实现3.3.3父类为 function 或者 C++ Object 的类3.3.4父类为 Lua object3.3.5两种继承的异同3.3.6Quick 的 MVC 实现3.4基础概念3.4.1导演3.4.2节点3.4.3场景3.4.4层3.4.5精灵3.5坐标系3.5.1笛卡尔坐标系3.5.2屏幕坐标系 和 Cocos2dLua 坐标系3.5.3世界坐标系VS 本地坐标系3.5.4锚点3.5.5忽略锚点3.5.6ZOrder 与渲染顺序3.6文本标签3.6.1TTF 文本标签3.6.2BMFont 文本标签3.6.3UILabel 控件3.6.4Mac下使用 Glyph Designer 字体3.6.5Windows 下使用 BMFont 字体3.7按钮3.7.1UIButton 按钮3.7.2UIPushButton 按钮3.7.3UICheckBoxButton 按钮3.7.4UICheckBoxButtonGroup 按钮3.8场景转换3.8.1概念3.8.2带转场特效的场景3.8.3场景转换示例3.9动作3.9.1瞬时动作3.9.2有限时间动作3.9.3复合动作3.9.4变速动作3.9.5节点与动作相关的接口3.10序列帧3.10.1精灵表单3.10.2播放序列帧3.10.3缓存3.11调度器3.11.1全局调度器3.11.2节点调度器3.12分发机制3.12.1节点3.12.2帧3.12.3键盘3.12.4加速计3.12.5触摸3.13多分辨率适配3.13.1Cocos2dx 多分辨率适配3.13.2Cocos2dLua 中的多分辨率适配4章消除实战(一)4.1Fruit Fest(1): 主场景4.1.1玩4.1.2美术设计4.1.3分辨率适配策略4.1.4主场景4.2Fruit Fest(2): 创建 PlayScene4.2.1准备 BMFont4.2.2创建 PlayScene4.2.3添加转场代码4.2.4添加 UI4.3Fruit Fest(3): 初始化水果矩阵
4.3.1水果类4.3.2矩阵4.3.3掉落4.3.4矩阵初始化的代码实现4.4Fruit Fest(4): 选中水果4.4.1绑定触摸4.4.2清除已高亮区域4.4.3高亮4.4.4分数4.5Fruit Fest(5): 消除与掉落4.5.1消除高亮水果4.5.2掉落与补全5章Cocos2dLua阶5.1UI控件5.1.1输入控件5.1.2度条控件5.1.3滑动条控件5.1.4滚动视图控件5.1.5列表视图控件5.1.6分页视图控件5.2瓦片地图5.2.1用Tiled瓦片地图5.2.2地图视角5.2.3在Cocos2dLua中使用TMX5.3精灵批处理5.3.1手动批处理5.3.2自动批处理5.3.3手动批处理VS自动批处理5.4碰撞检测5.4.1点与点的碰撞5.4.2点与矩形的碰撞5.4.3圆与圆之间的碰撞5.4.4轴对齐矩形之间的碰撞5.4.5非轴对齐矩形之间的碰撞5.5内存管理5.5.1Lua内存管理5.5.2Cocos2dLua内存管理5.5.3纹理缓存5.5.4精灵帧缓存5.6数据与存储5.6.1JSON数据5.6.2crypto数据编码5.6.3UserDefault数据存储5.6.4GameState数据存储5.6.5文件读写5.7背景音乐与音效5.7.1支持的平台与格5.7.2Quick框架声音模块5.8粒子系统5.8.1什么是粒子系统5.8.2Cocos2dLua中的粒子系统5.8.3粒子系统批处理节点5.8.4粒子属性5.8.5粒子编辑器介绍5.8.6使用粒子系统6章消除实战(二)6.1Fruit Fest(6): 过关与信息存储6.1.1添加度条6.1.2过关与数据持久化6.2Fruit Fest(7): 特效与声音6.2.1特效6.2.2音乐6.2.3后记7章Cocos2dLua高级7.1网络通信7.1.1network7.1.2SocketTCP7.1.3WebSocket7.2物理引擎7.2.1创建带物理世界的scene7.2.2创建物理边界7.2.3创建受重力作用的sprite7.2.4碰撞检测7.2.5完整示例7.3摄像机7.3.1OpenGL视口7.3.2cc.Camera7.3.3场景的默认摄像机7.3.4自定义摄像机7.4自定义7.4.1加载EventProtocol组件7.4.2主要接口7.4.3完整示例7.5有限状态机7.5.1基本用7.5.2完整示例7.6扩展Lua接口7.6.1Lua Binding7.6.2Lua栈7.6.3tolua++7.6.4Lua Binding实战:扩展spine接口8章打包与发布8.1Mac下编译Andriod版本8.1.1JDK8.1.2ADT8.1.3NDK8.1.4Apache Ant8.1.5编译项目8.2Mac下编译iOS版本8.2.1先决条件8.2.2Debug真机调试8.2.3Release打包8.3Windows下编译Android版本8.3.1JDK8.3.2ADT8.3.3NDK8.3.4Apache Ant8.3.5编译项目

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