榜样魔兽出版时间:2010年版内容简介 《榜样魔兽》以暴雪公司出品的全球知名网络游戏《魔兽世界》为着眼点,管中窥豹,剖析了《魔兽世界》这款游戏对文化、经济的影响及其给产业带来的启示。全书共分12章,从《魔兽世界》在中国的兴盛、暴雪公司的发展历程、“游戏鸦片论”的形成和对该理论的批驳、《魔兽世界》的吸引力构成以及游戏的营销特征等多个方面进行了全面分析。《榜样魔兽》最大的特色在于集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识,并拨开游戏“妖魔化”的迷雾。目录第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声第一次…… / 18最难忘…… / 19被告别…… / 21四毛党…… / 22再聚首…… / 24无结局…… / 25第1章 网瘾战争没硝烟为魔兽大腕撕破脸 / 28成也魔兽 / 29败也魔兽 / 31胜利之日败局已定 / 33“50”T恤 / 34只选对的,不选好的 / 36“毒品”大战 / 38“网络暴民”的愤怒 / 39少数派报告成多数人罪状 / 41沉默的大多数 / 43500万人的失语症 / 44谬论渐变“真理” / 46“宅男宅女”的诞生 / 48在“宅”中找到朋友 / 49“宅”出来的婚姻和爱情 / 50“宅”出生产力 / 51“宅”不过是一种选择 / 51魔兽玩家不低级 / 52普遍具有高素质 / 53典型案例不具有普遍性 / 56多大才成年? / 59未成年=青少年? / 60偷换概念,扩大网瘾威力 / 62第2章 谁妖魔化了魔兽人肉搜索的发源地 / 68“铜须门”是妖魔化的源头 / 68人肉搜索引擎启动 / 70媒体与网络的联欢 / 72谁虚构了“铜须门”? / 74真假“铜须门” / 74惯性思维铸铁案 / 79“铜须门”影响的延伸 / 80惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是玩家? / 85分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”?/ 86分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 87第3章 坚忍造就卓越两个游戏沉迷者之梦 / 91两个网瘾患者的异想天开 / 92戏剧化的取名方式 / 94成功源于幸运? / 96原罪不差钱 / 97仅仅只是幸运? / 100不要脸,要跳票 / 102龟兔赛跑的哲学 / 103百万销量,坚忍的回报 / 106别在旺季卖游戏 / 109等待最佳的机会 / 110放弃眼前的“名誉” / 112肉到嘴边也要放弃 / 114撤退是为了大踏步地前进 / 114不计较一城一地的得失 / 117不做方便面的过河卒子 / 119饱和攻击VS精确打击 / 120认清定位,不做快餐 / 122第4章 非常团队非常道打破历史周期律 / 127头狼的能力 / 128老班底的新问题 / 130不会玩游戏的不要 / 132敲门砖——玩家 / 133挑起竞争——面试的陷阱 / 136游戏不仅是工作 / 138我有一个梦想 / 139嗜之越笃,技巧越工 / 141不开大门的神秘公司 / 143比尔?罗珀引发的地震 / 144只有团队没有神 / 146不缺人才缺玩家 / 148技术+兴趣=神作 / 149不做“黄埔军校” / 151别传:不玩游戏的另类CEO / 154第5章 口碑神话口碑不是一天形成的 / 158效力发挥于潜意识中 / 158“狼群”成就市场 / 160成功不可复制 / 163精品战略铸就“狼群” / 164锻造口碑的四大要素 / 166“不差钱”的义务宣传员 / 168靠狼群战术积累信心 / 170玩家的主动宣传 / 172口碑营销的完胜 / 174心甘情愿才是最好的口碑 / 175营销下的陷阱 / 177第6章 团结的“瘾君子”够简单才够好玩 / 182真实的虚拟世界 / 183做个有内涵的“美女” / 185构建人际交互世界 / 187吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190朋友创造奇迹 / 191锁定玩家的交往链条 / 193你不是一个人在战斗 / 195团队铸就凝聚力 / 197引导玩家寻找友谊 / 1984毛钱的廉价娱乐 / 200没团队,没游戏 / 201卖的不是游戏,是友谊 / 203别把“六度”当萝卜 / 206主题餐厅将虚拟“变现” / 207Living Online并不可怕 / 208脆弱的原创网游 / 210第7章 副本——兵不厌诈学雷锋的索尼 / 213投石问路 / 214索尼甘当试验“小白鼠” / 216“狡诈”植根于自信之上 / 218不仅仅是改进 / 219精雕细刻是实现完美的第一步 / 220打开潘多拉魔盒 / 223通过率陷阱 / 224再坚持一下或许就是曙光 / 226副本控制是门学问 / 228失败的“山寨”副本 / 229副本控制并非那么简单 / 231无尽的任务 / 233永远别让玩家无聊 / 234永远不要选择中庸之道 / 236造神的阳谋 / 238成本低廉的“造神运动” / 239全球化的首杀竞争 / 241第8章 插件——世人皆为我用打破创新的瓶颈 / 245欢迎来改 / 246我的地盘你做主 / 248互联网创造众包机会 / 250业余科学家 / 251“招安”篡改者 / 253“合法”外挂 / 255“招安”游戏外挂 / 256堵住玩家流失的漏洞 / 258全球程序员的义务劳动 / 260“八大注意”引发罢工 / 260有限度地DIY / 263第9章 别把文化当“毒品”冲破文化壁垒 / 269谁更懂中国文化? / 269被突破的文化壁垒 / 271不只是“故事大王” / 273魔兽版《指环王》 / 274给游戏赋予灵魂 / 277向迈克尔?杰克逊致敬 / 278掺入摇滚文化 / 279给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281文明的“杂种” / 283游戏的文化内涵应有全球视野 / 284为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287选举也疯狂 / 28965%的玩家有选举投票权 / 290文化创造生产力 / 29220年的轮回 / 293文化“抓心” / 294变形金刚——魔兽的轮回 / 295魔兽“唤醒服务” / 296爱心、人性和游戏 / 298有意添加温情的暴雪 / 299满足所有人的欲望 / 302第10章 可乐战争为何“赢在中国” / 310可乐改写游戏规则 / 313魔兽成了电视明星 / 314投资上亿的异业合作 / 316首战失利 / 318互相救命 / 319不顺利的开局 / 321找准切入点 / 323广告,让世人认识魔兽 / 324喝可乐,玩魔兽 / 326网吧“提速” / 328真正的目的地:网吧 / 329网吧“魔兽化” / 331不只是联合那么简单 / 334“可乐战争”加剧行业竞争 / 334意想不到的连锁反应 / 336异业合作不是1+1那么简单 / 337第11章 外挂战争生存还是毁灭 / 341技术难以抑制外挂 / 342杀手锏——封号 / 344“铁血”源于自信 / 346嗜血的幽灵 / 347利益——外挂生存之根 / 348魔兽生来拒绝外挂 / 350750美元威慑战 / 352“威慑”战术 / 353“硬”威慑的软肋 / 355宁可错杀一千 / 357和玩家博弈 / 358延伸的心理打击 / 360外挂终结者 / 362“手动挡”和“自动波” / 363别让游戏乐趣“挂”掉 / 365第12章 周边之战石器时代的游戏周边 / 369吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370还不如盗版精美 / 371根源还是在自己 / 373给点文化就灿烂 / 374庞大的玩家基础是成功之基 / 375赋予周边一点文化 / 378不被“山寨”的周边 / 380银行卡为创意“招商” / 381精品购物指南 / 383第三条道路 / 385自主研发不同于盗版 / 386特定创意一样被允许 / 389尾声 我的思考思考一:别陷入“性”营销 / 393思考二:衰败的游戏代言 / 396思考三:原创网游,别太有文化 / 399思考四:该树立品牌了 / 403后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友 上一篇: 可口可乐的征服:全球超级商业帝国董事长自述 下一篇: 乔布斯语录(经典双语版)