游戏开发入门:数学和物理出版时间:2017内容简介 本书围绕着游戏开发入门必须掌握的数学和物理知识,展开了非常详细及生动的阐述。本书的每个重要知识点都配备了内容丰富、翔实的游戏及视觉案例,帮助读者从浅到深、由点及面地理解和掌握在游戏开发入门时所需基础数学和物理知识。 本书第1章至第6章,主要介绍了游戏开发入门必备的基础数学知识,从*基础的坐标系、向量和矩阵及线性变换,深入到几何图元及几何检测。本书第7章至第11章,则围绕着游戏开发入门所需的基础物理知识,从线性运动、牛顿力学,深入到碰撞、旋转运动,*后进行综合应用,即粒子系统基础知识的介绍。本书每一章的代码案例都是基于Processing平台设计实现的,操作方便且易学易懂,这些案例详细阐述了在游戏开发时如何用代码思维重新诠释基础理论知识,并佐以生动的可视化结果。作为入门图书,本书着眼于如何将基础的理论知识转化为游戏开发中的关键技术,对于读者来说,是理论指导实践的*佳参考。本书既适用于高等学校计算机及相关专业,也可作为普通读者学习游戏开发时的数学和物理知识应用自学教材和参考书,还适用于读者进行计算思维的训练。目 录第1章 笛卡儿坐标系和极坐标系1.1 2D笛卡儿数学1.2 从2D到3D1.3 Processing及其坐标系1.3.1 Processing1.3.2 Processing中的2D和3D坐标系1.4 极坐标系1.4.1 2D极坐标系1.4.2 极坐标和笛卡儿坐标的转换习题1第2章 向量2.1 向量与标量2.2 向量的定义2.2.1 数学定义2.2.2 几何定义2.3 向量的表达2.4 向量与点2.5 向量运算2.5.1 零向量和负向量2.5.2 模长2.5.3 标量与向量的乘法2.5.4 向量的加减法2.5.5 向量点乘2.5.6 向量叉乘2.6 PVector2.6.1 定义与源代码2.6.2 add函数2.6.3 sub函数2.6.4 normalize函数2.6.5 mult函数2.6.6 dot函数2.6.7 cross函数习题2第3章 矩阵运算3.1 矩阵的数学定义3.1.1 矩阵的维数和记法3.1.2 方阵3.1.3 相等矩阵3.1.4 转置矩阵3.1.5 矩阵的加减运算3.1.6 标量和矩阵的乘法运算3.1.7 矩阵相乘3.1.8 行列式3.1.9 矩阵的逆3.2 向量和矩阵3.2.1 行向量与列向量3.2.2 向量与矩阵的乘法3.3 矩阵的几何意义3.4 PMatrix习题3第4章 矩阵和仿射变换4.1 变换物体和变换坐标系4.2 齐次坐标和齐次矩阵4.2.1 齐次坐标4.2.2 齐次矩阵4.3 平移4.3.1 2D和3D中的平移4.3.2 translate函数4.4 缩放4.4.1 沿坐标轴的缩放4.4.2 沿任意轴的缩放4.4.3 正交投影4.4.4 镜像4.4.5 scale函数4.5 旋转4.5.1 2D旋转4.5.2 3D旋转4.5.3 rotate函数4.6 组合变换习题4第5章 几何图元5.1 直线、线段和射线5.1.1 直线和线段5.1.2 射线和线段5.1.3 line函数5.2 圆和球5.2.1 定义5.2.2 ellipse函数5.2.3 sphere函数5.3 平面5.3.1 定义5.3.2 Processing中平面的绘制5.4 三角形5.4.1 定义5.4.2 triangle函数5.5 多边形5.5.1 定义5.5.2 Processing中多边形的绘制5.6 矩形边界框5.6.1 定义5.6.2 box函数习题5第6章 几何检测6.1 直线上的最近点6.1.1 2D直线上的最近点6.1.2 射线上的最近点6.2 圆或球上的最近点6.2.1 原理6.2.2 模拟6.3 平面上的最近点6.3.1 原理6.3.2 模拟6.4 直线的两两相交6.4.1 2D中两条直线的相交检测6.4.2 3D中两条射线的相交检测6.4.3 模拟6.5 直线与圆或球的相交6.5.1 原理6.5.2 模拟6.6 直线与平面的相交6.6.1 原理6.6.2 模拟6.7 圆或球的两两相交6.7.1 原理6.7.2 模拟6.8 球与平面的相交6.8.1 原理6.8.2 模拟习题6第7章 线性运动7.1 速度7.1.1 平均速度7.1.2 瞬时速度7.2 加速度7.2.1 平均加速度7.2.2 瞬时加速度7.3 运动方程7.3.1 运动方程定义7.3.2 Processing中的运动实现7.4 抛体运动7.4.1 原理7.4.2 模拟习题7第8章 牛顿力学8.1 牛顿三大定律8.1.1 牛顿第一定律8.1.2 牛顿第二定律8.1.3 牛顿第三定律8.2 力8.2.1 重力与支持力8.2.2 摩擦力8.2.3 风阻力和流体阻力8.2.4 引力习题8第9章 动量和碰撞9.1 与静止物体的碰撞9.1.1 轴对齐向量反射9.1.2 非轴对齐向量反射9.2 动量定理9.2.1 动量9.2.2 冲量9.2.3 动量定律9.2.4 动量守恒定律9.3 线性碰撞建模9.3.1 弹性碰撞模型9.3.2 非对心碰撞模型习题9第10章 旋转运动10.1 角运动10.1.1 基本概念10.1.2 模拟10.2 旋转力学10.2.1 基本概念10.2.2 模拟习题10第11章 粒子系统基础11.1 粒子系统的组成11.1.1 功能模块11.1.2 更新循环阶段11.2 单个粒子的模拟11.3 粒子系统的模拟11.3.1 定义粒子系统11.3.2 与力的整合11.3.3 复杂粒子习题11参考文献 上一篇: 数据可视化分析(Excel 2016+Tableau) 下一篇: 深入Linux内核架构与底层原理