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精通Cocos2d-x游戏开发 基础卷

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  • 类  别:计算机与网络
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资料介绍

精通Cocos2d-x游戏开发 基础卷
出版时间:2016年版
内容简介
  《Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。本书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。本书适合学习Cocos2d-x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d-x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
目录
第1篇 入门篇
第1章 Cocos2d-x启航
1.1 特点、内容结构以及建议
1.2 Cocos2d-x简介
1.3 从2.x到3.x
1.4 约定
1.5 启航
1.5.1 Windows
1.5.2 Mac
1.5.3 Linux
1.5.4 Cocos引擎
第2章 使用Cocos2d-x
2.1 Cocos2d-x世界
2.1.1 显示图片
2.1.2 执行逻辑
2.1.3 获取输入
2.2 分析HelloCpp
2.3 小结
第3章 低级错误大全
3.1 create和retain-release
3.2 继承对象的create
3.3 多个对象执行同一个Action
3.4 忘记调用父类的虚函数
3.5 隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作
3.6 普通对象和new出来的对象
3.7 不要忘记init
3.8 addChild失败
3.9 在onEnter中调用parent的addChild
3.10 忘记移除
3.11 重载draw注意事项
3.12 关于引用
3.13 关于命名空间
3.14 关于类之间的互相包含
3.15 关于平台相关的API
3.16 关于update中写逻辑
3.17 关于调试
3.18 小结
第4章 图解指针
4.1 指针与内存
4.2 指针操作
4.3 指针与数组
4.4 函数指针
4.5 野指针和内存泄漏
第5章 C++11简介
5.1 初始化列表
5.2 类型推导
5.3 范围推导
5.4 智能指针和空指针
5.5 Lambda特性
5.6 变长参数模板
5.7 右值引用
5.7.1 分辨左值和右值
5.7.2 移动语义
5.7.3 完美转发
5.8 显式虚函数重载
5.9 小结
第2篇 基础框架篇
第6章 节点系统
6.1 节点的表现
6.1.1 位置
6.1.2 旋转和倾斜
6.1.3 缩放
6.1.4 锚点Anchor
6.1.5 渲染顺序ZOrder
6.1.6 尺寸
6.1.7 懒惰计算
6.1.8 其他属性介绍
6.2 节点的使用
6.2.1 使用Action
6.2.2 使用Schedule
6.3 节点和节点
6.3.1 添加子节点
6.3.2 删除节点
6.3.3 节点查询
6.3.4 节点之间的空间变换
6.4 节点树的渲染
6.5 节点与组件
第7章 内存管理
7.1 内存基础知识
7.1.1 内存区域的划分
7.1.2 new和malloc的区别
7.1.3 堆和栈的区别
7.1.4 代码分析
7.2 内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用
7.2.1 内存泄露
7.2.2 野指针
7.2.3 动态链接库的内存
7.3 Cocos2d-x的引用计数
7.4 容器对象的内存管理
7.5 复制对象
7.6 内存优化
第8章 场景和层
8.1 Scene场景
8.1.1 场景和Director
8.1.2 切换场景与引用计数
8.1.3 场景切换特效
8.2 Layer层
8.2.1 Layer层详解
8.2.2 LayerColor颜色层详解
8.2.3 LayerGradient渐变层详解
8.2.4 LayerMultiplex复合层详解
第9章 精灵详解
9.1 Sprite详解
9.1.1 使用Sprite
9.1.2 创建Sprite
9.1.3 初始化流程
9.1.4 设置纹理
9.1.5 渲染
9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache详解
9.2.1 SpriteFrame详解
9.2.2 SpriteFrameCache详解
9.2.3 SpriteFrameCache加载流程
9.3 SpriteBatchNode详解
9.3.1 创建SpriteBatchNode
9.3.2 添加与删除SpriteBatchNode
9.3.3 使用SpriteBatchNode
第10章 动作系统
10.1 使用Action
10.2 Action整体框架
10.2.1 Action类
10.2.2 ActionManager类
10.3 Action运行流程
10.3.1 瞬时动作ActionInstant
10.3.2 持续动作ActionInterval
10.3.3 组合动作
10.3.4 函数动作
10.3.5 时间动作
10.4 Action的分类
10.4.1 瞬间动作
10.4.2 持续动作
10.4.3 组合动作
10.4.4 变速动作
10.4.5 扩展动作
10.4.6 特效动作
第11章 播放动画
11.1 播放帧动画
11.2 创建Animation
11.2.1 基于Plist文件自动创建Animation
11.2.2 解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3 使用AnimationCache
11.2.4 经验分享
11.3 帧动画框架剖析
11.3.1 帧动画系统结构
11.3.2 Animate运行流程
11.4 进度动画
11.4.1 半径扫描效果
11.4.2 水平扫描效果
11.4.3 垂直扫描效果
11.4.4 四边扩散/收缩效果
第12章 纹理详解
12.1 在Cocos2d-x中使用纹理
12.1.1 Texture的初始化
12.1.2 纹理和Sprite的关系
12.1.3 POT和NPOT
12.1.4 纹理混合 Blend
12.1.5 Alpha预乘
12.1.6 纹理参数
12.1.7 纹理过滤 Texture Filter
12.1.8 纹理环绕
12.1.9 Mip贴图
12.1.10 渲染纹理
12.2 管理纹理
12.2.1 使用TextureCache管理纹理
12.2.2 使用TextureCache加载纹理
12.2.3 异步加载纹理
12.3 纹理格式
12.4 纹理压缩
12.4.1 纹理压缩格式对比
12.4.2 在Cocos2d-x中使用纹理压缩
12.4.3 使ETC1支持透明
第13章 显示文字
13.1 使用Label
13.1.1 LabelTTF详解
13.1.2 LabelBMFont详解
13.1.3 LabelAtlas详解
13.1.4 Label详解
13.2 新Label框架剖析
13.2.1 整体框架
13.2.2 运行流程
13.2.3 STRING_TEXTURE类型Label的运行流程
13.2.4 使用FontAtlas的Label的运行流程
13.2.5 FontAtlas的创建流程
13.3 关于中文显示
13.3.1 使用中文配置文件csv/xml/plist
13.3.2 将代码文件转为UTF-8编码
13.3.3 使用iconv转换中文
13.4 造字工具
13.4.1 使用BMFont工具
13.4.2 使用Hiero工具
第14章 运行机制
14.1 Cocos2d-x内部运行流程
14.1.1 Application详解
14.1.2 Director详解
14.2 Cocos2d-x在Windows下的运行流程
14.3 Cocos2d-x在Android下的运行流程
14.3.1 启动游戏
14.3.2 游戏事件与主循环
14.4 Cocos2d-x在iOS下的运行流程
14.4.1 启动游戏
14.4.2 主循环
第15章 渲染机制
15.1 渲染树VS渲染命令
15.1.1 渲染树
15.1.2 渲染命令
15.2 Cocos2d-x 3.0渲染框架
15.3 渲染命令详解
第16章 消息机制
16.1 事件通知
16.2 NotificationCenter和EventDispatcher
16.2.1 使用EventDispatcher
16.2.2 相关接口
16.2.3 其他监听者
16.2.4 使用NotificationCenter
16.3 内部流程以及注意事项
16.3.1 消息的通知流程
16.3.2 消息的注册流程
16.3.3 消息的注销流程
16.4 小结
第17章 Schedule详解
17.1 Schedule接口简介
17.1.1 回调函数
17.1.2 注册回调
17.1.3 注销回调
17.1.4 时间缩放、暂停、恢复
17.1.5 优先级
17.1.6 线程安全
17.2 Schedule整体结构与运行流程
17.2.1 整体结构
17.2.2 外部流程
17.2.3 更新顺序
17.2.4 注册与注销
17.3 Schedule使用过程中的问题
第3篇 UI与交互篇
第18章 触摸输入
18.1 如何监听触摸消息
18.1.1 监听触摸消息
18.1.2 触摸监听者
18.1.3 触摸消息
18.1.4 注册监听
18.2 触摸输入运行流程
18.3 判断点击
18.4 多点触摸
18.5 点击穿透
第19章 文本输入
19.1 TextFieldTTF简介
19.2 使用TextFieldTTF
19.3 扩展TextFieldTTF
19.4 详解IME
第20章 按钮与重力感应输入
20.1 重力感应
20.1.1 摇一摇
20.1.2 多角度倾斜
20.2 物理按键
第21章 Menu和MenuItem详解
21.1 使用Menu和MenuItem
21.2 结构框架与执行流程
21.2.1 Menu详解
21.2.2 MenuItem详解
21.2.3 执行流程
21.3 MenuItem详解
21.3.1 MenuItemLabel详解
21.3.2 MenuItemAtlasFont详解
21.3.3 MenuItemFont详解
21.3.4 MenuItemSprite详解
21.3.5 MenuItemImage详解
21.3.6 MenuItemToggle详解
21.4 实现TabView
第22章 GUI框架概述
22.1 GUI框架简介
22.1.1 命名空间与头文件
22.1.2 工具方法
22.1.3 九宫缩放
22.2 UIWidget详解
22.2.1 保护节点ProtectNode
22.2.2 高亮相关
22.2.3 位置布局相关
22.2.4 触摸相关
22.2.5 控件焦点
22.2.6 实现自己的Widget
22.3 UILayout详解
22.3.1 Layout背景
22.3.2 裁剪
22.3.3 焦点查找
22.3.4 Layout布局
第23章 GUI框架之功能控件
23.1 UIButton控件
23.1.1 创建Button
23.1.2 加载图片
23.1.3 设置九宫
23.1.4 设置文字
23.2 UICheckBox控件
23.2.1 创建CheckBox
23.2.2 加载图片
23.2.3 选择
23.3 UIImageView控件
23.3.1 创建ImageView
23.3.2 纹理与九宫
23.4 UILoadingBar控件
23.4.1 创建LoadingBar
23.4.2 纹理与九宫
23.4.3 方向与进度
23.5 UISlider控件
23.5.1 创建与加载纹理
23.5.2 九宫
23.5.3 进度与回调
第24章 GUI框架之文本输入和显示
24.1 UIText、UITextAtlas和UITextBMFont文本显示控件
24.2 UIRichText文本显示控件
24.3 UITextField文本输入控件
24.3.1 创建TextField
24.3.2 触摸相关
24.3.3 输入密码
24.3.4 设置、获取文本
24.3.5 输入回调
24.3.6 自动换行与对齐
24.4 UIEditBox文本输入控件
24.4.1 创建EditBox
24.2.2 文本与输入提示文本
24.4.3 输入委托
24.4.4 输入模式
24.4.5 标签与限制
第25章 GUI框架之容器控件
25.1 UIScrollView容器控件
25.1.1 拖曳滚动
25.1.2 InnerContainer详解
25.2 UIListView容器控件
25.3 UIPageView容器控件
25.4 UIWebView容器控件
25.4.1 加载页面
25.4.2 操作页面
25.4.3 页面回调
第4篇 CocoStudio工具链篇
第26章 CocoStudio概述
26.1 CocoStudio是什么
26.2 CocoStudio的设计目标
26.3 使用CocoStudio
26.3.1 使用UI编辑器
26.3.2 使用动画编辑器
26.3.3 使用数据编辑器
26.3.4 使用场景编辑器
26.3.5 使用CocoStudio 2.x
26.4 管理资源
26.5 版本对应
第27章 CocoStudio UI编辑器
27.1 使用UI编辑器
27.2 编写代码
27.2.1 加载UI
27.2.2 UI动画
27.2.3 初始化UI
27.2.4 更新UI
27.3 分辨率适配
27.4 扩展UI编辑器
第28章 CocoStudio场景编辑器
28.1 使用场景编辑器
28.2 组件系统
28.3 触发器
28.3.1 触发器的使用
28.3.2 触发器的代码框架以及运作流程
28.3.3 触发器的扩展
28.4 加载场景
第29章 CocoStudio动画编辑器
第30章 CocoStudio 2.x编辑器
第31章 使用CocosBuilder

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