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Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
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资料介绍
Cocos2d-x 3D与VR游戏开发实战详解
出版时间: 2017年版
内容简介
内 容 提 要本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎进行3D游戏开发的知识和开发技巧,首先介绍3D开发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步加载和自定义着色器等,接下来介绍常用的3D开发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室外的平原、高山、丘陵等,使游戏场景更加丰富,也讲解了拾取与包围盒、光照和阴影、3D粒子系统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以及Bullet物理引擎、VR游戏开发等知识,最后讲解了综合案例,包括益智类游戏—指尖方块和射击解谜类游戏—绿色行动,让读者学以致用。本书适合Cocos2d-x初学者、游戏开发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学习用书以及培训学校的教材。
目 录
第1章 初识Cocos2d-x/t1
1.1 Cocos2d-x的概述/t1
1.1.1 Cocos2d-x的发展史/t1
1.1.2 Cocos2d-x的市场前景/t2
1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建/t2
1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置/t2
1.2.2 Android NDK的下载与配置/t5
1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置/t6
1.3 初识Cocos2d-x应用程序/t7
1.3.1 本书案例的导入与运行/t7
1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改/t9
1.3.3 创建自己的项目/t9
1.4 本章小结/t12
第2章 3D开发基础/t13
2.1 与3D开发相关的基础知识/t13
2.1.1 基础知识/t13
2.1.2 加载obj格式模型的案例/t18
2.1.3 背面剪裁/t23
2.1.4 摄像机背景画笔/t25
2.2 骨骼动画的使用/t27
2.2.1 基础知识/t27
2.2.2 c3b文件的生成/t28
2.2.3 加载骨骼动画的案例/t29
2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用/t32
2.3 3D精灵的异步加载/t35
2. 3.1 异步加载的基础知识/t35
2.3.2 3D精灵的异步加载案例/t35
2.4 三种基本变换的灵活使用/t39
2.4.1 背景知识/t39
2.4.2 桌球案例的实现策略/t40
2.4.3 案例的开发/t41
2.5 3D基本动作/t45
2.5.1 基础知识/t45
2.5.2 案例的开发/t45
2.6 自定义着色器基础/t47
2.6.1 背景知识/t47
2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法/t47
2.6.3 自定义着色器案例/t48
2.7 本章小结/t51
第3章 常用的3D开发技巧/t52
3.1 标志板技术的应用/t52
3.1.1 基础知识/t52
3.1.2 一个简单案例的开发/t53
3.2 天空盒/t57
3.2.1 基础知识/t57
3.2.2 一个简单案例的开发/t58
3.3 立方图纹理/t60
3.3.1 基础知识/t60
3.3.2 一个简单案例的开发/t60
3.4 让游戏更加灵动—水特效/t62
3.4.1 基础知识/t63
3.4.2 一个简单案例的开发/t63
3.5 压缩纹理的使用/t69
3.6 材质系统/t70
3.6.1 基础知识/t70
3.6.2 一个简单案例的开发/t71
3.7 本章小结/t74
第4章 3D地形和导航网格/t75
4.1 地形的基础知识/t75
4.2 地形制作相关工具/t78
4.2.1 TerrainEditTool的下载/t78
4.2.2 TerrainEditTool的使用/t79
4.2.3 地形预烘焙贴图制作/t82
4.3 3D地形案例开发/t85
4.3.1 定向光照案例/t85
4.3.2 可变方向光照案例/t89
4.4 导航网格的相关类/t92
4.5 导航网格设计软件/t94
4.5.1 设计软件的下载与编译/t94
4.5.2 设计软件的使用/t96
4.6 导航网格案例/t98
4.7 本章小结/t103
第5章 拾取与包围盒/t104
5.1 AABB包围盒/t104
5.1.1 基础知识/t104
5.1.2 一个简单案例的开发/t105
5.2 拾取/t107
5.2.1 基础知识/t107
5.2.2 一个简单案例的开发/t108
5.3 AABB包围盒的不精确性/t113
5.4 OBB包围盒/t116
5.4.1 基础知识/t116
5.4.2 一个简单案例的开发/t117
5.5 本章小结/t120
第6章 光照和阴影/t121
6.1 光照的使用/t121
6.1.1 基础知识/t121
6.1.2 光照开发的案例/t122
6.2 阴影的重要性/t126
6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系/t126
6.2.2 阴影可以反映接收体的
形状/t127
6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息/t127
6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置/t128
6.3 平面阴影/t128
6.3.1 案例效果与基本原理/t128
6.3.2 案例的开发步骤/t129
6.4 投影贴图/t133
6.5 多轮渲染/t138
6.5.1 基本原理及实现策略/t138
6.5.2 镜像技术的实现/t138
6.5.3 高真实感水面倒影的实现/t142
6.6 本章小结/t147
第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用/t148
7.1 3D粒子系统/t148
7.1.1 基础知识/t148
7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor/t150
7.1.3 一个简单粒子系统的制作/t151
7.1.4 3D粒子系统展示案例/t155
7.2 3D拖尾效果/t160
7.2.1 基础知识/t160
7.2.2 一个简单案例的开发/t161
7.3 本章小结/t163
第8章 杂项/t164
8.1 正六边形瓦片地图/t164
8.1.1 基本原理及特点/t164
8.1.2 正六边形地图的设计/t165
8.1.3 网格定位案例/t168
8.2 正六边形地图的路径搜索/t172
8.2.1 路径搜索示例基本框架的
搭建/t172
8.2.2 广度优先路径搜索算法
BFS/t178
8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现/t179
8.2.4 Dijkstra路径搜索算法/t185
8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的
实现/t186
8.2.6 用A*思想优化广度优先路径搜索/t190
8.2.7 用A*思想优化Dijkstra路径搜索/t192
8.3 手机截屏/t193
8.3.1 基础知识/t194
8.3.2 案例开发/t194
8.4 本章小结/t196
第9章 初识3D物理引擎Bullet/t197
9.1 常用类的介绍/t197
9.1.1 Vec3类—三维向量类/t197
9.1.2 Mat4类—矩阵类/t198
9.1.3 Physics3D类—
3D物理类/t199
9.1.4 PhysicsSprite3D类—
3D物理精灵类/t200
9.1.5 Physics3DRigidBody类—刚体类/t201
9.1.6 Physics3DWorld类—
物理世界类/t202
9.1.7 Physics3DShape类—
碰撞形状类/t203
9.2 箱子撞击案例/t204
9.2.1 案例运行效果/t204
9.2.2 案例的基本框架结构/t204
9.2.3 场景管理类—SceneManager类/t205
9.2.4 信息布景类—
My2DLayer类/t206
9.2.5 物理世界布景类—My3DLayer类/t207
9.3 物体下落案例/t212
9.3.1 案例运行效果/t212
9.3.2 物体下落布景类—My3DLayer类/t212
9.4 旋转的陀螺/t214
9.4.1 案例运行效果/t214
9.4.2 旋转的陀螺布景类—My3DLayer类/t215
9.5 消失的木块/t217
9.5.1 案例运行效果/t217
9.5.2 消失的木块布景类—My3DLayer类/t217
9.6 物体碰撞下落/t219
9.6.1 案例运行效果/t219
9.6.2 自定义物理世界类—MPhysicsWorld类/t220
9.6.3 物体碰撞下落布景类—My3DLayer类/t222
9.7 三角形网格形状的介绍/t223
9.7.1 三角形索引数组类—btTriangleIndexVertex
Array类/t223
9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类—btBvhTriangleMesh
Shape类/t224
9.7.3 层次包围结构三角形网格
形状类的案例—波动的
水纹/t225
9.8 固定三角形网格形状类的介绍/t229
9.8.1 固定三角形网格形状类—btGImpactMeshShape类/t229
9.8.2 固定形状物体案例/t230
9.9 本章小结/t232
第10章 3D物理引擎Bullet—关节/t233
10.1 初识3D关节/t233
10.2 铰链关节/t233
10.2.1 基础知识/t233
10.2.2 案例开发/t235
10.3 齿轮关节/t237
10.3.1 基础知识/t237
10.3.2 案例开发/t237
10.4 点对点关节/t240
10.4.1 基础知识/t240
10.4.2 案例开发/t240
10.5 滑动关节/t242
10.5.1 基础知识/t242
10.5.2 案例开发/t243
10.6 六自由度关节/t245
10.6.1 基础知识/t245
10.6.2 案例开发/t246
10.7 本章小结/t250
第11章 3D物理引擎Bullet—
交通工具/t251
11.1 交通工具类—
btRaycastVehicle类/t251
11.2 交通工具的案例—
移动的小车/t253
11.3 本章小结/t258
第12章 3D物理引擎Bullet—
软体及光线投射/t259
12.1 初识3D软体/t259
12.2 软布/t259
12.2.1 案例运行效果/t260
12.2.2 软布布景类—
My3DLayer类/t260
12.2.3 软布开发中需要注意的
问题/t262
12.3 三角形网格软体案例/t263
12.3.1 案例运行效果/t263
12.3.2 三角形网格软体类—MyCustomSprite3D类/t263
12.3.3 三角形网格软体布景类—My3DLayer类/t265
12.4 绳索软体/t265
12.4.1 案例运行效果/t265
12.4.2 案例开发过程/t266
12.5 光线投射/t267
12.5.1 光线投射回调结构体Closest RayResultCallback/t268
12.5.2 光线投射的案例—
旋转光线/t268
12.6 本章小结/t270
第13章 VR游戏开发/t271
13.1 背景知识/t271
13.1.1 发展历史/t271
13.1.2 基本特征/t273
13.1.3 关键技术/t274
13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建/t276
13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的
准备/t279
13.4 Cardboard平台VR游戏的开发/t280
13.4.1 背景知识/t280
13.4.2 基础知识/t281
13.4.3 VR场景漫游案例的准备
工作/t282
13.4.4 VR场景漫游案例的开发/t283
13.5 GearVR平台VR游戏的开发/t286
13.5.1 背景知识/t286
13.5.2 Oculus Home/t287
13.5.3 基础知识/t288
13.5.4 VR场景射击案例的准备
工作/t288
13.5.5 VR场景射击案例的开发/t290
13.6 本章小结/t297
第14章 益智类游戏—指尖方块/t298
14.1 游戏的背景及功能概述/t298
14.1.1 游戏开发的背景概述/t298
14.1.2 游戏的功能介绍/t298
14.2 游戏的策划及准备工作/t301
14.2.1 游戏的策划/t301
14.2.2 游戏的准备工作/t302
14.3 游戏的架构/t305
14.3.1 游戏中各类的简要介绍/t305
14.3.2 游戏的框架简介/t306
14.4 游戏常量类—Constant/t307
14.5 场景相关类/t307
14.5.1 游戏场景管理类—SceneManager/t307
14.5.2 欢迎布景类—
BeginLayer/t310
14.5.3 主菜单场景布景类—MainMenuScene2D/t311
14.5.4 帮助场景布景类—HelpLayer/t315
14.5.5 设置场景布景类—SetLayer/t317
14.5.6 选择关卡场景布景类—SelectGameLayer/t319
14.6 游戏场景布景类/t321
14.6.1 2D布景类—My2Dlayer/t321
14.6.2 3D布景类—FirstLayer/t321
14.7 辅助类/t326
14.7.1 方块类—Cubes/t326
14.7.2 地图类—GameMap/t328
14.7.3 暂停和通关界面类—GameSet/t329
14.7.4 机关类—Organ/t332
14.7.5 碰撞检测类—Collision/t334
14.8 引擎引用入口类—
AppDelegate/t335
14.9 游戏的优化及改进/t336
14.10 本章小结/t337
第15章 射击解谜类游戏—绿色行动/t338
15.1 游戏的背景及功能概述/t338
15.1.1 游戏开发的背景概述/t338
15.1.2 游戏的功能介绍/t338
15.2 游戏的策划及准备工作/t340
15.2.1 游戏的策划/t340
15.2.2 游戏的准备工作/t341
15.3 游戏的架构/t346
15.3.1 游戏中各类的简要介绍/t346
15.3.2 游戏的框架简介/t347
15.4 游戏常量头文件—
AppConstant/t348
15.5 游戏场景布景类/t349
15.5.1 CG 1场景2D布景类—CG2DLayer/t349
15.5.2 CG 1场景3D布景类—CG3DLayer/t350
15.5.3 CG 2场景3D布景类—CG3Dlayer/t354
15.5.4 主菜单场景2D布景类—
MainMenuScene2D/t356
15.5.5 主菜单场景3D布景类—MainMenuScene3D/t357
15.5.6 异步加载类—
LoadLayer/t358
15.5.7 2D场景类的开发/t360
15.5.8 3D场景类的开发/t364
15.5.9 场景管理类的开发/t377
15.6 辅助类/t378
15.6.1 数据类—GameData/t379
15.6.2 暂停和设置界面类—GameSet/t380
15.6.3 音乐音效管理类—MusicManager/t382
15.6.4 粒子系统管理类—ParticleManager/t384
15.6.5 波动水面类Water/t385
15.6.6 英雄类—Hero/t389
15.7 引擎引用入口类—
AppDelegate/t393
15.8 游戏的优化及改进/t395
15.9 本章小结/t395
出版时间: 2017年版
内容简介
内 容 提 要本书共分为15章,全面讲解了用Cocos2d-x引擎进行3D游戏开发的知识和开发技巧,首先介绍3D开发中使用到的相关Cocos2d-x基础类,包括加载模型、背面剪裁、摄像机、骨骼动画、异步加载和自定义着色器等,接下来介绍常用的3D开发技巧,如标志板技术、天空盒、立方图纹理、水特效和材质系统、Cocos2d-x引擎中的地形(Terrain类)和导航网格(NavMesh类),适合模拟室外的平原、高山、丘陵等,使游戏场景更加丰富,也讲解了拾取与包围盒、光照和阴影、3D粒子系统与拖尾效果的使用、正六边形瓦片地图、正六边形地图的路径搜素和手机截屏等方面的知识,以及Bullet物理引擎、VR游戏开发等知识,最后讲解了综合案例,包括益智类游戏—指尖方块和射击解谜类游戏—绿色行动,让读者学以致用。本书适合Cocos2d-x初学者、游戏开发者、程序员学习,也适合作为大专院校相关专业师生学习用书以及培训学校的教材。
目 录
第1章 初识Cocos2d-x/t1
1.1 Cocos2d-x的概述/t1
1.1.1 Cocos2d-x的发展史/t1
1.1.2 Cocos2d-x的市场前景/t2
1.2 Cocos2d-x开发环境的搭建/t2
1.2.1 Android Studio以及Android SDK的下载与配置/t2
1.2.2 Android NDK的下载与配置/t5
1.2.3 Cocos2d-x的下载与配置/t6
1.3 初识Cocos2d-x应用程序/t7
1.3.1 本书案例的导入与运行/t7
1.3.2 Cocos2d-x案例导入后的相关修改/t9
1.3.3 创建自己的项目/t9
1.4 本章小结/t12
第2章 3D开发基础/t13
2.1 与3D开发相关的基础知识/t13
2.1.1 基础知识/t13
2.1.2 加载obj格式模型的案例/t18
2.1.3 背面剪裁/t23
2.1.4 摄像机背景画笔/t25
2.2 骨骼动画的使用/t27
2.2.1 基础知识/t27
2.2.2 c3b文件的生成/t28
2.2.3 加载骨骼动画的案例/t29
2.2.4 骨骼动画关键帧回调的使用/t32
2.3 3D精灵的异步加载/t35
2. 3.1 异步加载的基础知识/t35
2.3.2 3D精灵的异步加载案例/t35
2.4 三种基本变换的灵活使用/t39
2.4.1 背景知识/t39
2.4.2 桌球案例的实现策略/t40
2.4.3 案例的开发/t41
2.5 3D基本动作/t45
2.5.1 基础知识/t45
2.5.2 案例的开发/t45
2.6 自定义着色器基础/t47
2.6.1 背景知识/t47
2.6.2 Cocos2d-x中的相关方法/t47
2.6.3 自定义着色器案例/t48
2.7 本章小结/t51
第3章 常用的3D开发技巧/t52
3.1 标志板技术的应用/t52
3.1.1 基础知识/t52
3.1.2 一个简单案例的开发/t53
3.2 天空盒/t57
3.2.1 基础知识/t57
3.2.2 一个简单案例的开发/t58
3.3 立方图纹理/t60
3.3.1 基础知识/t60
3.3.2 一个简单案例的开发/t60
3.4 让游戏更加灵动—水特效/t62
3.4.1 基础知识/t63
3.4.2 一个简单案例的开发/t63
3.5 压缩纹理的使用/t69
3.6 材质系统/t70
3.6.1 基础知识/t70
3.6.2 一个简单案例的开发/t71
3.7 本章小结/t74
第4章 3D地形和导航网格/t75
4.1 地形的基础知识/t75
4.2 地形制作相关工具/t78
4.2.1 TerrainEditTool的下载/t78
4.2.2 TerrainEditTool的使用/t79
4.2.3 地形预烘焙贴图制作/t82
4.3 3D地形案例开发/t85
4.3.1 定向光照案例/t85
4.3.2 可变方向光照案例/t89
4.4 导航网格的相关类/t92
4.5 导航网格设计软件/t94
4.5.1 设计软件的下载与编译/t94
4.5.2 设计软件的使用/t96
4.6 导航网格案例/t98
4.7 本章小结/t103
第5章 拾取与包围盒/t104
5.1 AABB包围盒/t104
5.1.1 基础知识/t104
5.1.2 一个简单案例的开发/t105
5.2 拾取/t107
5.2.1 基础知识/t107
5.2.2 一个简单案例的开发/t108
5.3 AABB包围盒的不精确性/t113
5.4 OBB包围盒/t116
5.4.1 基础知识/t116
5.4.2 一个简单案例的开发/t117
5.5 本章小结/t120
第6章 光照和阴影/t121
6.1 光照的使用/t121
6.1.1 基础知识/t121
6.1.2 光照开发的案例/t122
6.2 阴影的重要性/t126
6.2.1 阴影可以帮助判断物体在三维空间中的位置关系/t126
6.2.2 阴影可以反映接收体的
形状/t127
6.2.3 阴影可以表现出一些当前视点看不见的物体的信息/t127
6.2.4 通过阴影可以判断出光源的数目、位置/t128
6.3 平面阴影/t128
6.3.1 案例效果与基本原理/t128
6.3.2 案例的开发步骤/t129
6.4 投影贴图/t133
6.5 多轮渲染/t138
6.5.1 基本原理及实现策略/t138
6.5.2 镜像技术的实现/t138
6.5.3 高真实感水面倒影的实现/t142
6.6 本章小结/t147
第7章 3D粒子系统与拖尾效果的使用/t148
7.1 3D粒子系统/t148
7.1.1 基础知识/t148
7.1.2 3D粒子系统编辑器Particle Universe Editor/t150
7.1.3 一个简单粒子系统的制作/t151
7.1.4 3D粒子系统展示案例/t155
7.2 3D拖尾效果/t160
7.2.1 基础知识/t160
7.2.2 一个简单案例的开发/t161
7.3 本章小结/t163
第8章 杂项/t164
8.1 正六边形瓦片地图/t164
8.1.1 基本原理及特点/t164
8.1.2 正六边形地图的设计/t165
8.1.3 网格定位案例/t168
8.2 正六边形地图的路径搜索/t172
8.2.1 路径搜索示例基本框架的
搭建/t172
8.2.2 广度优先路径搜索算法
BFS/t178
8.2.3 广度优先路径搜索算法BFS的实现/t179
8.2.4 Dijkstra路径搜索算法/t185
8.2.5 Dijkstra路径搜索算法的
实现/t186
8.2.6 用A*思想优化广度优先路径搜索/t190
8.2.7 用A*思想优化Dijkstra路径搜索/t192
8.3 手机截屏/t193
8.3.1 基础知识/t194
8.3.2 案例开发/t194
8.4 本章小结/t196
第9章 初识3D物理引擎Bullet/t197
9.1 常用类的介绍/t197
9.1.1 Vec3类—三维向量类/t197
9.1.2 Mat4类—矩阵类/t198
9.1.3 Physics3D类—
3D物理类/t199
9.1.4 PhysicsSprite3D类—
3D物理精灵类/t200
9.1.5 Physics3DRigidBody类—刚体类/t201
9.1.6 Physics3DWorld类—
物理世界类/t202
9.1.7 Physics3DShape类—
碰撞形状类/t203
9.2 箱子撞击案例/t204
9.2.1 案例运行效果/t204
9.2.2 案例的基本框架结构/t204
9.2.3 场景管理类—SceneManager类/t205
9.2.4 信息布景类—
My2DLayer类/t206
9.2.5 物理世界布景类—My3DLayer类/t207
9.3 物体下落案例/t212
9.3.1 案例运行效果/t212
9.3.2 物体下落布景类—My3DLayer类/t212
9.4 旋转的陀螺/t214
9.4.1 案例运行效果/t214
9.4.2 旋转的陀螺布景类—My3DLayer类/t215
9.5 消失的木块/t217
9.5.1 案例运行效果/t217
9.5.2 消失的木块布景类—My3DLayer类/t217
9.6 物体碰撞下落/t219
9.6.1 案例运行效果/t219
9.6.2 自定义物理世界类—MPhysicsWorld类/t220
9.6.3 物体碰撞下落布景类—My3DLayer类/t222
9.7 三角形网格形状的介绍/t223
9.7.1 三角形索引数组类—btTriangleIndexVertex
Array类/t223
9.7.2 层次包围结构三角形网格形状类—btBvhTriangleMesh
Shape类/t224
9.7.3 层次包围结构三角形网格
形状类的案例—波动的
水纹/t225
9.8 固定三角形网格形状类的介绍/t229
9.8.1 固定三角形网格形状类—btGImpactMeshShape类/t229
9.8.2 固定形状物体案例/t230
9.9 本章小结/t232
第10章 3D物理引擎Bullet—关节/t233
10.1 初识3D关节/t233
10.2 铰链关节/t233
10.2.1 基础知识/t233
10.2.2 案例开发/t235
10.3 齿轮关节/t237
10.3.1 基础知识/t237
10.3.2 案例开发/t237
10.4 点对点关节/t240
10.4.1 基础知识/t240
10.4.2 案例开发/t240
10.5 滑动关节/t242
10.5.1 基础知识/t242
10.5.2 案例开发/t243
10.6 六自由度关节/t245
10.6.1 基础知识/t245
10.6.2 案例开发/t246
10.7 本章小结/t250
第11章 3D物理引擎Bullet—
交通工具/t251
11.1 交通工具类—
btRaycastVehicle类/t251
11.2 交通工具的案例—
移动的小车/t253
11.3 本章小结/t258
第12章 3D物理引擎Bullet—
软体及光线投射/t259
12.1 初识3D软体/t259
12.2 软布/t259
12.2.1 案例运行效果/t260
12.2.2 软布布景类—
My3DLayer类/t260
12.2.3 软布开发中需要注意的
问题/t262
12.3 三角形网格软体案例/t263
12.3.1 案例运行效果/t263
12.3.2 三角形网格软体类—MyCustomSprite3D类/t263
12.3.3 三角形网格软体布景类—My3DLayer类/t265
12.4 绳索软体/t265
12.4.1 案例运行效果/t265
12.4.2 案例开发过程/t266
12.5 光线投射/t267
12.5.1 光线投射回调结构体Closest RayResultCallback/t268
12.5.2 光线投射的案例—
旋转光线/t268
12.6 本章小结/t270
第13章 VR游戏开发/t271
13.1 背景知识/t271
13.1.1 发展历史/t271
13.1.2 基本特征/t273
13.1.3 关键技术/t274
13.2 Cocos2d-x开发VR环境搭建/t276
13.3 Cocos2d-x开发VR游戏前的
准备/t279
13.4 Cardboard平台VR游戏的开发/t280
13.4.1 背景知识/t280
13.4.2 基础知识/t281
13.4.3 VR场景漫游案例的准备
工作/t282
13.4.4 VR场景漫游案例的开发/t283
13.5 GearVR平台VR游戏的开发/t286
13.5.1 背景知识/t286
13.5.2 Oculus Home/t287
13.5.3 基础知识/t288
13.5.4 VR场景射击案例的准备
工作/t288
13.5.5 VR场景射击案例的开发/t290
13.6 本章小结/t297
第14章 益智类游戏—指尖方块/t298
14.1 游戏的背景及功能概述/t298
14.1.1 游戏开发的背景概述/t298
14.1.2 游戏的功能介绍/t298
14.2 游戏的策划及准备工作/t301
14.2.1 游戏的策划/t301
14.2.2 游戏的准备工作/t302
14.3 游戏的架构/t305
14.3.1 游戏中各类的简要介绍/t305
14.3.2 游戏的框架简介/t306
14.4 游戏常量类—Constant/t307
14.5 场景相关类/t307
14.5.1 游戏场景管理类—SceneManager/t307
14.5.2 欢迎布景类—
BeginLayer/t310
14.5.3 主菜单场景布景类—MainMenuScene2D/t311
14.5.4 帮助场景布景类—HelpLayer/t315
14.5.5 设置场景布景类—SetLayer/t317
14.5.6 选择关卡场景布景类—SelectGameLayer/t319
14.6 游戏场景布景类/t321
14.6.1 2D布景类—My2Dlayer/t321
14.6.2 3D布景类—FirstLayer/t321
14.7 辅助类/t326
14.7.1 方块类—Cubes/t326
14.7.2 地图类—GameMap/t328
14.7.3 暂停和通关界面类—GameSet/t329
14.7.4 机关类—Organ/t332
14.7.5 碰撞检测类—Collision/t334
14.8 引擎引用入口类—
AppDelegate/t335
14.9 游戏的优化及改进/t336
14.10 本章小结/t337
第15章 射击解谜类游戏—绿色行动/t338
15.1 游戏的背景及功能概述/t338
15.1.1 游戏开发的背景概述/t338
15.1.2 游戏的功能介绍/t338
15.2 游戏的策划及准备工作/t340
15.2.1 游戏的策划/t340
15.2.2 游戏的准备工作/t341
15.3 游戏的架构/t346
15.3.1 游戏中各类的简要介绍/t346
15.3.2 游戏的框架简介/t347
15.4 游戏常量头文件—
AppConstant/t348
15.5 游戏场景布景类/t349
15.5.1 CG 1场景2D布景类—CG2DLayer/t349
15.5.2 CG 1场景3D布景类—CG3DLayer/t350
15.5.3 CG 2场景3D布景类—CG3Dlayer/t354
15.5.4 主菜单场景2D布景类—
MainMenuScene2D/t356
15.5.5 主菜单场景3D布景类—MainMenuScene3D/t357
15.5.6 异步加载类—
LoadLayer/t358
15.5.7 2D场景类的开发/t360
15.5.8 3D场景类的开发/t364
15.5.9 场景管理类的开发/t377
15.6 辅助类/t378
15.6.1 数据类—GameData/t379
15.6.2 暂停和设置界面类—GameSet/t380
15.6.3 音乐音效管理类—MusicManager/t382
15.6.4 粒子系统管理类—ParticleManager/t384
15.6.5 波动水面类Water/t385
15.6.6 英雄类—Hero/t389
15.7 引擎引用入口类—
AppDelegate/t393
15.8 游戏的优化及改进/t395
15.9 本章小结/t395
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