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水晶石影视动画精粹:MAYA & mental ray影视动画渲染
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资料介绍
水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染(全彩)
作者:水晶石教育 编著
出版时间:2012-2-1
【图书简介】
《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》主要通过案例制作来讲解运用Maya 2011软件及mental ray渲染器进行影视动画渲染的方法和技巧。《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》共8章,以理论加案例教学的方式进行讲解,通过案例制作的讲解来强化软件的操作技巧。第1章影视动画渲染基础,第2章材质基础,第3章mental ray应用,第4章道具写实场景,第5章灯光基础,第6章分层与合成,第7章卡通角色材质,第8章写实角色制作。《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,更有水晶石教育学院老师精选的部分案例视频及操作素材在“帮我学”网站上供读者观摩,附书光盘为书中实例素材文件及部分实例视频讲解。
【本书目录】
第1章 渲染基础
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置)
1.1.1 Render Settings(渲染设置)
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、 mental ray(插件渲染器)
1.1.3 灯光类型与属性
1.1.4 运动模糊
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析
1.2.1 色彩构成基础
1.2.2 灯光的语言
1.2.3 灯光基本功能
1.2.4 电影光影分析
1.3 灯光
1.3.1 灯光基础
1.3.2 灯光案例
1.3.3 解读自然光
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧
1.4 mental ray(渲染器)基础
1.4.1 参数说明
1.4.2 间接照明
1.4.3 Color Bleeding(色溢)
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用
1.4.7 焦散和全局照明
1.5 本章小结
第2章 材质基础
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性
2.1.1 材质的概念
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性
2.1.4 Maya特殊材质介绍
2.1.5 小结
2.2 常用工具节点介绍
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸)
2.2.2 Sampler Info(信息采样)
2.2.3 Condition(条件)
2.2.4 Reverse(反转)
2.2.5 Blend Color(混合颜色)
作者:水晶石教育 编著
出版时间:2012-2-1
【图书简介】
《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》是由珍贵的水晶石教育内部培训资料整理而成的教材。秉承水晶石教育“实战教学、实用教学、实时教学”的理念,《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》主要通过案例制作来讲解运用Maya 2011软件及mental ray渲染器进行影视动画渲染的方法和技巧。《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》共8章,以理论加案例教学的方式进行讲解,通过案例制作的讲解来强化软件的操作技巧。第1章影视动画渲染基础,第2章材质基础,第3章mental ray应用,第4章道具写实场景,第5章灯光基础,第6章分层与合成,第7章卡通角色材质,第8章写实角色制作。《水晶石影视动画精粹:Maya & mental ray影视动画渲染》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,更有水晶石教育学院老师精选的部分案例视频及操作素材在“帮我学”网站上供读者观摩,附书光盘为书中实例素材文件及部分实例视频讲解。
【本书目录】
第1章 渲染基础
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置)
1.1.1 Render Settings(渲染设置)
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、 mental ray(插件渲染器)
1.1.3 灯光类型与属性
1.1.4 运动模糊
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析
1.2.1 色彩构成基础
1.2.2 灯光的语言
1.2.3 灯光基本功能
1.2.4 电影光影分析
1.3 灯光
1.3.1 灯光基础
1.3.2 灯光案例
1.3.3 解读自然光
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧
1.4 mental ray(渲染器)基础
1.4.1 参数说明
1.4.2 间接照明
1.4.3 Color Bleeding(色溢)
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用
1.4.7 焦散和全局照明
1.5 本章小结
第2章 材质基础
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性
2.1.1 材质的概念
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性
2.1.4 Maya特殊材质介绍
2.1.5 小结
2.2 常用工具节点介绍
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和 Bump3d(3D凹凸)
2.2.2 Sampler Info(信息采样)
2.2.3 Condition(条件)
2.2.4 Reverse(反转)
2.2.5 Blend Color(混合颜色)